Den danske spilbranche boomer: Vil fordoble omsætning på tre år – igen
Med spil som Subway Surfers og nye investorer i ryggen er computerspil blevet en milliardindustri i Danmark. Branchen er fordoblet på tre år og forventer nu at vokse mindst lige så meget de kommende tre år.
Den danske spilindustri er i bragende fremgang, og nu melder branchen om nye, aggressive vækstforventninger: I løbet af de næste tre år ventes de danske spilfirmaer samlet set af fordoble salget, så den samlede omsætning kommer op i nærheden af 2,5 mia. kr.
Nye selskaber skyder frem, og samtidig er der nu for alvor kommet investorkroner til fadet, som kan fungere som brændstof for væksten, lyder det fra Jan Neiiendam, direktør for brancheforeningen Interactive Denmark.
»Vi skal fordoble branchens omsætning og eksport og antal medarbejdere, på 2-3 år. Det er vores mål, og det baserer vi på den markedsvækst, der er på spilmarkedet. Vi får hele tiden nye virksomheder i branchen, så der nu er over 150 af dem, og de vokser sig større,« siger han.
Branchen har præsteret en fordobling på tre år allerede, fra 2012 til 2015, med mobilspillet Subway Surfers som det store lokomotiv. I 2015, som de nyeste tal dækker, var den samlede omsætning for de danske computerspilsproducenter på 1,2 mia. kr., så det vil kræve en ny, rund milliard i spilkroner at nå målet. Ifølge en af de nye spillere i branchen, investoren Nordisk Film Games, er der basis for sådan en fordobling.
Der skal ikke være mange af dem, som slår igennem internationalt, før man virkelig kan mærke det.
»Det er ikke urealistisk, for vi ser mange spilfirmaer, som bobler op nu. I forhold til for fem år siden er der både kommet flere, og der er kommet flere af høj kvalitet. Der skal ikke være mange af dem, som slår igennem internationalt, før man virkelig kan mærke det. Bare én titel, der bliver populær internationalt, kan gøre en stor forskel,« siger Mikkel Weider, direktør for Nordisk Film Games.
Der har altid været en stor virkelyst i den danske spilbranche, men udover IO Interactive, der i 1990'erne og frem fik succes med Hitman-spillene, var det dengang småt med økonomisk succes. I dag er der en anden professionalisering, og nye, store investorer har fattet interesse for computerspil som en vækstbranche, lyder vurderingen fra branchedirektøren.
»For fem år siden sagde alle spiludviklerne, at det største problem var at skaffe kapital. I dag kan de tale det sprog, som investorerne forstår. De er meget mere forretningsklar,« siger Jan Neiiendam.
Onsdag i sidste uge lagde den historiske børsbygning i København gulve til arrangementet Games Week Match-up, der blev holdt for første gang. Over 25 tunge, internationale og danske investorer var rejst til for at mødes med over 50 danske spilfirmaer.
En af investorerne var finske Supercell – spilfirmaet som alle i branchen står i skyggen af. Med bare fem år på bagen kunne selskabet i 2015 præstere en omsætning på over 15 mia. kr. og et driftsoverskud på 6,3 mia. kr. ved at sælge mobilspil som Clash of Clans. Sidste sommer blev Supercell købt af den kinesiske gigant Tencent til en pris, der svarede til en værdiansættelse på 75 mia. kr.
Nu vil folkene bag Supercell investere i nye selskaber, så grundlægger og kreativ direktør - og milliardær på sin andel i selskabet - Mikko Kodisoja var blandt gæsterne i København.
»Vi leder efter dem, som laver 'the next big thing'. Og der er helt sikkert noget at komme efter i Danmark, for I laver god original IP (spilindhold, red.) som Subway Surfers, og I har en tradition for kreative virksomheder som Lego. Jeres industri for mobilspil er nok ikke så moden som i Finland, for vi har en lang historie for at udvikle mobilspil. Men vi må arbejde sammen i Norden, for vi er oppe imod store spillere i resten af verden,« siger han.
I Sverige og Finland er computerspilsbranchen vokset til et helt andet niveau end i Danmark, og det er ikke kun på grund af Supercell, som i sig selv omsætter for mere end ti gange hele den danske branche. I Sverige var omsætningen næsten 10 mia. kr. og i Finland over 18 mia. kr. i 2015.
»Ser man på vores nordiske brødre, så er der jo plads til en mangedobling af omsætningen i Danmark. De er langt foran os. Så 'the sky is the limit' – og vi har stadig langt at gå,« siger Mikkel Weider fra Nordisk Film Games.
Men væksttegnene i den ellers notorisk usikre branche er uomgængelige. Da Microsoft efter fire års ejerskab i marts 2016 lukkede det danske spilfirma Pressplay ned, blev det starten på to nye selskaber i stedet, Flashbulb Games, som Nordisk Film Games har investeret i, og Ghost Ship Games, som på under et år allerede har fået flere investeringer.
Det tog højst to måneder før alle spilfolkene fra Pressplay havde fået nye jobs, i stærk kontrast til da Deadline Games gik konkurs i 2009, hvor det var svært for de fleste. Det fortæller Mikkel Martin Pedersen, medstifter af Ghost Ship Games, som var med begge gange.
»Denne gang gik meget stærkt med at finde nye jobs. Generelt er der nu optimisme og ret meget fremdrift i branchen, og der er kommet penge. Vi fik hurtigt vores første millioninvestering fra Capnova, men bagefter kom andre investorer til os og spurgte, hvorfor vi ikke også havde talt med dem,« siger han.
Den danske spilbranche har aldrig været i bedre stand end nu. Det er ret fantastisk.
For David Helgason, stifter af Unity Techologies, som har fået enorm global succes med teknologi til spiludvikling, er det også helt tydeligt, at der sker noget i den danske spilbranche nu.
»Den danske spilbranche har aldrig været i bedre stand end nu. Det er ret fantastisk. Der er kommet mange spilfirmaer og en del tjener penge – og nogle tjener rigtig mange. Globalt er der en eksplosion af diversitet i spilbranchen nu, for mindst en milliard mennesker spiller, og kan du ramme bare én promille af dem, er det én million mennesker og basis for en succes,« siger David Helgason, der i dag er bestyrelsesmedlem i Unity Technologies og investor.