Nye baner i spilindustrien
2,2 mia. mennesker verden over spiller i dag digitale spil på enten konsoller, mobiltelefoner eller computere. Brugerbasen er steget bemærkelsesværdigt, og dét at spille er nu et udbredt fænomen blandt både børn og voksne. Ved udgangen af 2017 vil spilindustrien formentligt have en vækstrate på ca. 30 pct. siden primo 2017 og en omsætning på over 100 mia. dollars.
Det skyldes bl.a. en ændret betalingsmodel, hvor indtjeningen er flyttet fra enkeltsalg af spil og konsoller til i dag primært at basere sig på abonnementer af spil- og reklameindtægter. Forandringen til abonnementer ændrer indtjeningen. Med den nye konsolgeneration (Xbox One og PlayStation 4) er salgsmodellen af onlinespil ændret fra fysiske spil til månedlige abonnementstjenester, der giver adgang til en bred vifte af indhold – fx udvidelsespakker til spil, mikrotransaktioner mv.
De mange digitale transaktioner sænker udgifterne for producenten og gør distributionen simpel, hvilket øger indtjeningen. Fra at have en indtjeningsmargin på 10-15 pct. ved salg af fysiske spil har sektoren i dag en indtjening på 30 pct. af detailprisen.
Antallet af såkaldte mikrotransaktioner – fx betal og vind – vil accelerere i takt med, at hastigheden på internettet øges. Særligt det kinesiske marked vil se en betydelig stigning i omsætningen på ca. 27,5 mia. dollars i 2017. Det skyldes nok især medvind fra virtual reality og augmented reality. Disse teknologier fornyer spiloplevelsen, og vil i sig selv tiltrække nye spillere.
Gaming er ikke længere kun for børn, og købekraften fra voksensegmentet har øget væksten i sektoren betydeligt. De 2,2 mia. spillere verden over er den perfekte målgruppe for industrier, der ønsker at kommunikere deres budskaber til potentielle kunder baseret på specifik brugeradfærd og præferencer. Spilindustrien stræber derfor efter at udnytte sin enorme brugerbase til salg af reklamer. For at optimere indtjeningspotentialet har sektoren implementeret kunstig intelligens til brug for adfærdsanalyse i sin reklamestrategi. I spilindustrien tror vi på de selskaber, der kan drage fordel af deres enorme og varierede brugerbase, og som bl.a. formår at udnytte teknologi såvel som distributionskanaler til fulde.


