Serier

Stop sexismen: Kvinder skal anerkendes som seriøse medspillere i spilbranchen

Over de seneste år er gaming blevet en milliardindustri med en global appel på tværs af nationalitet, alder og ikke mindst køn. Men på trods af populariteten slås spilverdenen stadig med et ry som en lukket mandeklub. Det kan i sidste ende sætte branchens enorme vækstpotentiale over styr.

Corona rammer verden

I øjeblikket har spilbranchen kronede dage. Den seneste opgørelse fra Danske Indholdsproducenter viser, at der i dag er tale om en milliardindustri i kraftig medvind målt både på omsætning, eksport og årsværk.

Denne udvikling fik kun yderligere næring under coronapandemien, hvor flere af de største danske spilproducenter rapporterede om vækstrater på 20-50 procent i både indtjening og aktive brugere i forhold til normalen.

Tendensen bakkes også op af tal fra Danmarks Statistisk, hvor antallet af gamere herhjemme voksede markant i samme periode. Fremgangen var i høj grad drevet af kvinderne, som for alvor fik øjnene op for gaming som et supplement til de andre sportsgrene og sociale fritidsaktiviteter, som under corona var aflyst på grund forsamlingsforbud og restriktioner.

Kigger man alene på andelen af kvindelige konsolgamere i Danmark, steg antallet fra 7.000 til hele 30.000 på bare et år fra 2019-2020.

Selvom mange flere kvinder tager gaming til sig, ser vi desværre stadig alt ofte en ekskluderende kultur, hvor en grov omgangstone og sexisme fylder det digitale rum. Men sådan bør det ikke være. Gaming har forudsætningerne til at kunne rumme alle, da der ikke på samme måde er fysiske begrænsninger sammenlignet med andre traditionelle, kønsopdelte sportsgrene og fritidsaktiviteter.

Det har både spillerne og virksomhederne en fælles interesse i, hvis vi ønsker at forsætte det vækst- og eksporteventyr, som spilbranchen udgør i dag.

På rette vej

Den gode nyhed er heldigvis, at udviklingen allerede er i gang, også blandt de kommercielle aktører i branchen, som har taget opgaven på sig. I øjeblikket ser vi en positiv tendens, hvor spilproducenter er begyndt at tage et ansvar og udvikle karakterer og historier, der appellerer til begge køn. Et af sidste års bedste spil – zombiespillet the Last of Us Part Two – er et godt eksempel med to stærke kvinder i hovedrollen.

I Danmark ser vi også flere parter, der arbejder ihærdigt for at skabe mere inklusion af kvinder i gaming-industrien. Et eksempel er foreningen Diggipippi, der arbejder med at få flere piger til at interessere sig for gaming ved at skabe fysiske rum, hvor piger og kvinder kan mødes og spille med hinanden som del af et større fællesskab. Og i HP har vi i samarbejde med folkene fra Mediano udarbejdet en podcast, hvor vi sammen med eksperter og e-sportsudøvere sætter fokus på branchens udfordringer, og hvordan vi løser dem.

Det er den slags, der skal til, hvis vi skal formå at ændre den nuværende kultur til at være mere inkluderende og rummelig. Samtidig skal vi have flere kvindelige rollemodeller frem i lyset, så piger kan inspireres til at begynde tidligere og se e-sport som en potentiel levevej på lige fod med andre sportsgrene.

Forhåbentlig kan dette være med til at gøre op med opfattelsen af spilverdenen som en lukket mandeklub, hvor det er acceptabelt at komme med nedsættende kommentarer om det modsatte køn. Ellers risikerer branchen både at gå glip af kvindernes interesse og yderligere vækst på den lange bane.

Læs også