Virtuelle lykkeposer i computerspil giver juridisk hovedpine
Flere europæiske lande kæmper med at beskytte særligt børn og unge mod de såkaldte lootboxes, hvor computerspillere kan købe virtuelle lykkeposer.
Dette er et debatindlæg: Finans bringer løbende indlæg fra specialister og meningsdannere. De er alle udtryk for den pågældende skribents egen holdning.
En del danske forældre vil have oplevet, at deres børn har bedt dem om at købe virtuelle produkter til dem i deres yndlingsspil, f.eks. de såkaldte lootboxes; En form for lykkepose, hvor man mod betaling modtager virtuelle værdier, som er udvalgt tilfældigt. Det kan f.eks. være en udsmykning eller et våben, som man kan bruge i computerspillet og som der kan være prestige forbundet med at eje.
Analysevirksomheden Juniper Research har anslået, at den globale omsætning var 15 milliarder dollar i 2020, og selv om det tal er behæftet med megen usikkerhed, er ingen tvivl om, at markedet for lootboxes er en ganske lukrativ forretning for spilproducenterne, bl.a. fordi det ikke koster alverden at producere en virtuel lykkepose. F.eks. er det kommet frem, at en enkelt kinesisk spilproducent dagligt tjener omkring 500.000 dollar på lootboxes på det kinesiske marked.
Den guldrandede forretning er dog ikke uproblematisk i forhold til lovgivningen i en lang række lande, deriblandt Danmark, fordi mange lootboxes udfordrer skellet mellem gaming og gambling. Skellet er vigtigt, bl.a. fordi det i flere lande har betydning for, hvorvidt børn og unge under 18 år må spille et givent spil.
I Belgien er lootboxes nærmest blevet ulovlige i praksis, fordi det kræves, at spilvirksomhederne har en spillerlicens, som ligner den de danske myndigheder kræver af casinoer. Holland var på vej i samme retning, da EA FIFA i 2020 blev idømt en bøde på 10 millioner euro for at overtræde spillelovgivningen ved at sælge lootboxes i form af de såkaldte FIFA Ultimate Teams Packs, hvor man betaler for at få en pakke med tilfældigt udvalgte spillere. Dvs. at man kan være uheldig at få dårlige virtuelle fodboldspillere, hvilket kan motivere nogle til at købe flere pakker. Selv om dommen blev omstødt tidligere i år, er ønsket om at beskytte børn, unge og sårbare voksne mod afhængighed stadig intakt i Holland.
I Danmark har Spillemyndigheden i de seneste år udsendt meddelelser, som bl.a. imødekommer bekymrede danske forældre behov for information om lootboxes, og der forsikres om, at Spillemyndigheden følger ”udviklingen på området”. Samtidig udfordrer flere populære spil tydeligvis den danske lovgivning, herunder Gods Unchained og Magic the Gathering Online, hvor man kan købe lootboxes med samlekort.
Ligesom i andre europæiske lande kunne der i Danmark være behov for en bredere offentlig og politisk debat om i, hvilken udstrækning den nuværende danske lovgivning beskytter de danske gamere i tilstrækkelig grad – og hvorvidt overhovedet er muligt at beskytte dem på et internationalt online-marked. Her kunne man bl.a. finde inspiration i en række videnskabelige artikler, som er produceret på IT-Universitetet, og som bl.a. er blevet brugt til at udforme et lovforslag i Spanien, som skal beskytte de spanske gamere.

