Fortsæt til indhold

Dansk spilindustri bør reagere på virtuel voldtægt af mindreårig pige

Danske spilproducenter kan skele til de sociale medier, når de skal finde ud af, hvordan de ikke skal håndtere sammensmeltningen mellem cyberspace og vores fysiske verden.

Debat
Miguel Sicart og Jari KickbuschHhv. professor, leder af Center for Digital Play, og forskningskommunikatør, begge IT-Universitetet

Dette er et debatindlæg: Finans bringer løbende indlæg fra specialister og meningsdannere. De er alle udtryk for den pågældende skribents egen holdning.

Miguel Sicart og Jari Kickbusch

Engelsk politi efterforsker for tiden en voldtægt af en 16-årig piges avatar, dvs. hendes virtuelle persona. På grund af pigens sårbarhed har efterforskerne været påpasselige med at dele detaljer om det påståede overgreb, men hun skulle have brugt et Virtual Reality-headset til at deltage i et online-spil, og i spillets univers er hendes avatar angiveligt blevet voldtaget af en gruppe mænd.

En decideret fuldbyrdet gruppevoldtægt, som den er defineret juridisk, kan der dog næppe have været tale om, da dette ikke er muligt i spillet, men en af de involverede politifolk vurderede pigens traumer som værende lige så alvorlige som de traumer, som voldtægtsofre i den fysiske verden oplever.

Virtuelle seksuelle overgreb blandt gamere er ikke noget nyt fænomen. Den første kendte sag er fra 1993 og er blevet beskrevet i teknologijournalistens Julian Dibbells artikel A Rape in Cyberspace. Denne artikels to forfattere er dog ikke bekendt med, at der nogensinde er faldet dom i nogen virtuelle voldtægtssager. Virtuelle kriminalsager er nemlig lette at afskrive, som værende ikke ”virkelige”. Et opslag på Instagram om sagen fra England affødte f.eks. kommentarer som ”Lad os nu fokusere på rigtige voldtægtssager” og ”Kunne hun ikke bare have slukket for spillet?”

Spørgsmålet er om den lange tradition for computerspil, hvor man skyder og gør de mest forfærdelige ting ved hinanden online, kan bruges af spilproducenter og gamere til at fralægge sig al ansvar. Skal computerspil være et etisk og moralsk frirum, hvor vi kan opføre os, som det passer os?

Den ene af denne artikels forfattere, beskriver i bogen The Ethics of Computer Games, hvorfor sammensmeltningen af den virtuelle og vores fysiske verden vil gøre det stadig mere nødvendigt at indføre normer og regler i computerspil. Her har den danske spilindustri en gylden mulighed for at gå forrest. Med en omsætning og eksport, som er betydeligt større end filmbranchens, et hav af internationale priser og en plads på sidste års finanslov, har de danske computerspilsproducenter virkelig vind i sejlene for tiden.

Skal computerspil være et etisk og moralsk frirum, hvor vi kan opføre os, som det passer os?
Miguel Sicart og Jari Kickbusch

Derfor bør der også være overskud til at forholde sig til de etiske og juridiske krav, som industrien vil møde i fremtiden. Hvis producenterne kan se på, hvordan de ikke skal gøre, kan man skele til den måde, hvorpå mange af de sociale medier i mange år fralagde sig et hvert ansvar for, hvad der blevet ytret og delt på deres platforme.

Det har kostet dyrt på både bundlinje og omdømme. Det blev blandt andet tydeligt i 2022, da Meta endelig erkendte et vist ansvar for, at deres platforme blev brugt til overgreb med store personlige konsekvenser til følge, hvorefter virksomheden afsatte 50 millioner dollar til arbejde med etiske standarder i metaverse.

Artiklens emner
E-sport
Oplevelsesindustrien