Maskinen vokser fra mennesket
Google AlphaGos sejr over den koreanske stormester Lee Sedol i det hyperkomplekse brætspil 'go' viser, at kunstig intelligens er meget mere avanceret, end man troede for bare et par uger siden.
Dette er et debatindlæg: Finans bringer løbende indlæg fra specialister og meningsdannere. De er alle udtryk for den pågældende skribents egen holdning.
Et af min datters yndlingsspil er kalaha, og selvom jeg holder meget af at spille med hende, er der dog den ulempe, at hun er i langt bedre form end jeg. Hun har nemlig lært nogle meget stærke startkombinationer, som sikrer hende så mange kugler i eget målfelt i første tur, at jeg sjældent har en chance.
Da hun for nylig gav mig endnu en omgang kalaha-klø, tænkte jeg, at nu kunne det være nok. Jeg satte mig derfor for at finde en startkombination, som ikke bare fører til sikker sejr, men til erobring af samtlige kugler i første tur og dermed sejr med cifrene 72-0, så hun ligesom kunne lære det!
Jeg lavede om aftenen et lille computerprogram bygget omkring en tilfældighedsgenerator kombineret med udvælgelse af de mest lovende strategier. Jeg lod min laptop tygge på opgaven natten over, og om morgenen havde den fundet en kombination, der løste opgaven. Det var et klassisk eksempel på en opgave, som en computer er meget bedre til at løse end et menneske.
Der er efterhånden en lang tradition for kampe mellem menneske og maskine indenfor brætspil, men siden IBMs skakcomputer Deep Blue slog Garry Kasparov i 1997, har det været klart nok, hvilken vej udviklingen går: Maskinen vinder.
Samtidig med at min kalaha-maskine endelig gav mig revanche mod min datter, tabte den koreanske go-stormester Lee Sedol til Googles AlphaGo. Men AlphaGo repræsenterer en langt mere avanceret type kunstig intelligens, end hvad vi har set før, og hvor Deep Blue og for den sags skyld også min simple kalaha-maskine brugte primitive brutale metoder, er AlphaGo i stand til at lære af egne og andres spil. AlphaGos sejr er derfor en milepæl i udviklingen af kunstig intelligens og indvarsler en ny æra i styrkeforholdet mellem menneske og maskine.
For en god ordens skyld skylder jeg vist at sige, at Kalaha med omtrent 1020 spilmuligheder er et umådeligt meget simplere spil end skak med omtrent 10120 mulige spil eller go med omtrent 10170 mulige spil, så de datalogiske udfordringer kan overhovedet ikke sammenlignes.
Og kalaha-kombinationen? Den giver jeg gerne fra mig: 6-2-6-4-1-2-5-2-3-4-3-4-6-2-1-4-1-6-4-2-1. Jeg anbefaler dog at bruge den varsomt, for som med al anden teknologi, kan det give bagslag af uforudsete grunde. Jeg havde overset en vigtig forskel på børn og voksne. Mine børn har nemlig haft nemt ved at lære og huske den talrække, mens det falder mig utroligt svært. Resultatet er, at jeg nu får værre klø end nogensinde.

