Debat
Mine nyheder

Vi har ikke publiceret nogle artikler for nyligt i de emner, du følger. Søg efter andre emner her.

Du har ingen overvågninger endnu

Klik på ikonet for at overvåge
emner og journalister.

Kan Super Mario skabe super kemiingeniører?

Computerspil er gennem de seneste årtier blevet en vigtig del af undervisningen i grundskolerne. Nu bliver det undersøgt, hvad de egentlig kan bruges til på universiteterne.

Der er mange i de ældre generationer, som med gabende nostalgi husker udsigten fra vinduet i det klasselokale, hvor deres kemilærer forgæves forsøgte at sprede sin begejstring for det periodiske system. I de seneste årtier har lærerne i stigende grad fået hjælp af digitale undervisningsmaterialer, deriblandt computerspil, som ofte bruges som supplement til den traditionelle tavleundervisning.

Flere undersøgelser peger nemlig i retning af, at brugen af digitale undervisningsmaterialer og læringsspil kan øge elevernes motivation. F.eks. viser et studie fra Aalborg Universitet, at computerspillet Torchlight 2 kunne hjælpe udfordrede elever i 8. klasse både fagligt og socialt.

De fleste forældre til folkeskoleelever vil kende MatematikFessor, som ifølge den danske virksomhed Edulab, der står bag læringsportalen, bliver brugt i 75 procent af landets grundskoler. Det kan måske give en fornemmelse af det internationale marked for de såkaldte Serious games eller Educational Games. Ifølge en ny rapport fra Metaari, en analysevirksomhed med speciale i læringsspil, vil den global indtjening på Game-based Learning være 28,8 milliarder amerikanske dollar i 2025, hvilket svarer til en firdobling i forhold til indeværende år.

Når markedet kan blive ved at vokse, hænger det bl.a. sammen med, at der hidtil har været massivt fokus på børn og teenagere; aldersgrupper, som i forvejen spiller meget. Derimod ved vi ikke ret meget om læringsspillenes potentiale på voksenuddannelserne, f.eks. universiteterne.

I et digitaliseringsparat land som Danmark giver det mening at udforske dette uopdyrkede land, ikke kun for et at vinde fremtidige markedsandele, men i lige så høj grad for at højne det faglige niveau hos de kandidater, som er rygraden i det danske videnssamfund.

I det igangværende ph.d.-projekt på IT-Universitetet Game Making as a Learning Strategy for Chemical Engineering Students sættes kemiingeniør-studerende i gang med udvikle en kemisk plante i et spil, som er baseret på Nintendos Super Mario Maker 2. Projektet er en del af europæiske forskningsnetværk CHARMING, som er finansieret af EU-programmet Research and Innovation, Horizon 2020.

Ved at lade de studerende arbejde i praksis, sigter ph.d.-projektet efter at skærpe fornemmelsen af anvendeligheden af den teoretiske undervisning. Når projektet ­– og de 14 andre CHARMING-projekter – afsluttes i 2022, vil vi have et godt grundlag for bidrage til, at fremtidens kemikandidater ikke blot er velbevandrede i det periodiske system, men at de også ved, hvordan de kan bruge det i praksis.

For det er måske netop der, læringsspillenes største potentiale ligger; at de gennem en form for leg kan få os til at se perspektiverne i de ”kedelige” teorier mere tydeligt. Og det kan både børn som voksne have gavn af.

BRANCHENYT
Læs også