Fortsæt til indhold

Spilbranchen står over for en AI-revolution: »Kolossal effekt«

Ved hjælp af kunstig intelligens bliver computerspil noget, som enhver med talent kan lave hjemme i soveværelset. Men det vil kun gøre spilbranchen bedre, lyder vurderingen.

Danny Lange er en af verdens store profiler indenfor kunstig intelligens og har de seneste seks år arbejdet for Unity, som står bag den mest udbredte software til at bygge computerspil. Han forudser en kolossal effekt på branchen. Foto: PR
Tech

Kunstig intelligens er slet ikke noget nyt begreb i computerspil eller hos dem, der spiller computer. Det er nemlig i mange år blevet brugt til at styre ’modstanderne’ i et spil.

Men nu er mulighederne udvidet helt enormt med den nye bølge af kunstig intelligens, som er døbt ’generative AI’ på engelsk. Altså en skabende kunstig intelligens.

Nu kan den skabe fantastiske billeder, skrive fejlfrie tekster og sprøjte computerkode ud på kommando.

»Det her er virkelig værktøjer af revolutionerende karakter. De har kolossal effekt i spilbranchen,« siger Danny Lange, en af verdens førende eksperter på kunstig intelligens.

Han har i seks år været leder af kunstig intelligens hos Unity. Det danskfødte selskab står bag den mest populære spilmotor på kloden, altså den software, som computerspillet bliver lavet i, og har dermed en dyb erfaring med netop computerspilsbranchen.

At nogle ting nu bliver lettere, når man udvikler computerspil, betyder ikke, at der vil blive skåret ned på mandskabet rundt omkring, vurderer han. Tværtimod.

»Produktiviteten vil gå op. Men det vil kvaliteten også. Der vil ske et generelt løft, og så vil brugerne forlange, at kvaliteten bliver høj. Det vil have en fantastisk effekt på branchen,« siger Danny Lange, der er dansk, men har boet i USA det meste af sin karriere.

Kunstig intelligens vil først og fremmest kunne klare mange af de mere rutineprægede opgaver, hvor der skal arbejdes lidt på samlebånd, forklarer Miguel Sicart, professor i computerspil på IT-Universitetet.

»Meget af det, som i dag bliver modelleret af mennesker, vil kunne laves meget hurtigt med kunstig intelligens i en brugbar kvalitet. Og så vil det også kunne bruges som inspirationsværktøj og give ideer, som en spildesigner måske ikke selv har tænkt på,« forklarer han.

Der er en risiko for, at grafik, dialog og historier – alt det som nu er teknisk muligt at få computeren til at producere – bliver kedeligere.

»Måske vil det miste noget personlighed. Men vi ved alle, hvornår et spil er noget særligt. Når vi kan mærke, at der er en person på den anden side,« siger professoren.

Samme argument bruger Jakob Rasmussen, der er teknisk direktør og daglig leder for spilfirmaet Raw Power Games.

Her satser man meget bevidst på de muligheder, som kunstig intelligens giver, og Jakob Rasmussen har da også selv en lang historik med AI-projekter, før han kom ind i spilbranchen.

»Der er en tendens til, at det bliver kedeligere, når man automatiserer det. Det skal man være forsigtig med som computerspilsproducent,« siger han.

Computerspil bliver med AI-værktøjernes hjælp noget, alle pludselig kan begynde at lave, forudser professor Miguel Sicart. Foto: PR

Spilbranchen har tidligere fået en gigantisk teknologisk indsprøjtning, nemlig da netop Unity – sammen med andre spilmotorer – blev kendt og udbredt for 10-15 år siden.

Hvor man tidligere skulle udvikle et spil fra bunden af, kunne Unity og de andre klare det meste af teknikken.

»Det var helt vildt. Det var et kæmpe skridt i forhold til automatisering. I dag kan vi jo lære en praktikant fra 8. klasse at lave et spil på en uge. Og lur mig, om ikke det bliver nøjagtig samme proces, vi kommer til at se med kunstig intelligens,« siger Jakob Rasmussen.

Med både spilmotorer som Unity og de nye AI-værktøjer, der kan skabe skræddersyet grafik i lange baner, bliver det pludselig langt mere tilgængeligt at lave spil på små budgetter – eller måske hjemme i soveværelset i fritiden.

»Hvis du vil lave et spil i dag, så er det et fuldtidsjob. Men fremover kan det eksplodere, fordi det bliver meget nemmere. Det kan blive en måde at udtrykke sig på kreativt, og det vil skabe et rigere miljø i spilbranchen med flere nye spil,« siger Miguel Sicart.

Han peger på musikbranchen, hvor man engang var nødt til at have en pladekontrakt og købe dyr studietid og hyre musikere, hvis du skulle indspille en sang. I dag kan det hele klares derhjemme med en computer og en mikrofon, hvis man har talentet.

»Jo flere spil, desto bedre. Flere talenter vil blive opdaget, hvis de har lavet noget godt hjemme i soveværelset. Og det vil betyde, at vi får en større diversitet i branchen,« siger Miguel Sicart.

Det vil stadig kræve et spilfirma med solide budgetter at lave de store spil - det som i branchen kaldes Triple-A. Her bliver en del af arbejdet så mere automatiseret, mens der stadig er brug for dygtige spiludviklere til at skrue et sjovt og smukt spil sammen.

»De går fra at være murere, der bygger, til at være arkitekter. Det kræver kunstneriske færdigheder, og det kræver stadig en stor indsats at få det hele til at være rigtigt, at være sjovt at spille, og at være et sted, hvor brugeren føler sig hjemme,« siger Danny Lange.

Han sammenligner det med den video-revolution, der er kommet med de kameraer, vi har i vores telefon.

»Flere og flere bliver skabere af indhold. Da jeg voksede op, var der kun én tv-kanal, DR, og det var kun her, der blev skabt tv. I dag kan alle skabe indhold til Tiktok og Youtube og Instagram. Alle er indholdsskabere. Men det betyder ikke, at Spielberg er holdt op med at lave film,« siger Danny Lange.

Jakob Rasmussen satser hos Raw Power Games i stor stil på at udnytte kunstig intelligens som en vej til bedre spil med færre hænder. Foto: Gregers Tycho

Kunstig intelligens kan ikke kun bruges til den kunstneriske proces, det er at skabe et computerspil, men også til at skrive selve computerkoden nedenunder og til at teste spillene, før de bliver sendt på gaden.

»Når man laver et spil, har man en idé om, hvem der kan lide at spille det. Men man ved det ikke. I fremtiden vil man få kunstig intelligens til at teste spillet, og man kan bede den om at spille som en begynder eller som en, der vil vinde rekorder. Det vil ikke erstatte test med mennesker, men det vil komplimentere det,« siger Miguel Sicart.

Fordelene er – udover at man vil kunne teste meget grundigere og billigere – at det kan gå ret stærkt.

At få testet en idé i praksis, hvor man udvikler en prototype og får den testet, vil kunne ske markant hurtigere end i dag, når det er kunstig intelligens, der spiller løs. På den måde kan hele arbejdet med computerspil få sat turbo på, lyder hans vurdering.

Brugen af de nye AI-værktøjer vil generelt være en god udvikling, selvom der også er faldgruber, lyder Miguel Sicarts vurdering.

»Jeg mener, at det er en forbedring samlet set for spilindustrien. Måske vil mine venner i industrien være uenige. Men jeg tror ikke, at der vil være signifikant færre ansatte til at udvikle spil, selvom produktiviteten kan skrues op,« siger han.